Форум Легиона Fraternitas

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Легиона Fraternitas » Летопись Легиона » О квентах


О квентах

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Role Play
Для начала что-бы подойти к квентам, стоит начать с того что из себя представляет Role Play и с чем его едят.

Сам термин Role Play пришёл к нам из первых текстовых-чатовых онлайн игры на основе MUD клиентов  (к таким играм относят знаменитую в свои годы Sloth, которая сейчас наверно уже никто и не помнит). Смыслом было "вживания" того или иного игрока в роль которую он придумывал себе, расписывая характер, манеры речи и выстраивая своё поведение по этим принципам. Так и появились так называемы "квенты".

В наше сегодняшнее время мало кто обращает внимания в онлайн играх на литературную составляющую и мир самой игры-чаще всего всё сводится к  прокачке героя до максимального левела; к "гринду" мобов; к погони за ТОПовастью, но всё это быстро приедается и надоедат. Ролеплей даёт глоток чистого воздуха, и позволяет по-настоящему ощутить все задумки разработчиков, отыгрывая свою собственную роль, где Ты можешь быть благородным разбойником, или алчным рыцарем прекрывающимся идеалами справедливости, Ты можешь быть  кем угодно.

Эта свобода по настоящему открывает и расскрашивает мир онлайн-игры новыми цветами и красками, и даёт возможность бок о бок со своими боевыми братьями и сёстрами ковать историю Атреи, придумывать приключения и наполнять мир жизнью, отыгрывая свою роль

0

2

Квенты

Позволю себе процитировать гайд по созданию персонажа в РП, за авторством Letira, тк на мой взгляд в нём описывается всё доходчиво и понятно.

Что такое персонаж и как он связан с игроком

Персонаж это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж никак не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира.
Хорошим качеством игрока считается умение вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Внутри игрового мира персонаж — вполне полноценная личность, как и прочие обитатели мира. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи

1. Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

2. Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа. Впрочем, это представляет проблему лишь тогда, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.
Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например, из неигрового разговора, что главный гад — вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить.
Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит, вы не понимаете интереса ролевой игры.

Создание образа

1. Мировоззрение

Оси мировоззрения: доброзло, порядокхаос

Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.

Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечения выгоды или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.

Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другими лишь на базе межличностных отношений.

Пример: Паладины, альтруистичные герои и такие существа как ангелы придерживаются доброго мировоззрения. Злодеи и страшные преступники придерживаются злого мировоззрения, равно как и злые по своему существу создания — демоны и большинство нежити. Животные придерживаются нейтралитета, даже если атакуют невинных, поскольку действуют по воле природного инстинкта и при отсутствии интеллекта, чтобы давать моральные оценки.

Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно.

Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.

Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого.

Виды:

Законопослушный добрый
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена Наиболее частые персонажи: Паладин

Законопослушный нейтральный
Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда

Законопослушный злой
Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам часто из страха быть наказанными. Так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно дают своё слово. И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.
Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, Рейстлин и прочие чёрные маги.

Нейтральный добрый
Нейтральные добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа.

Истинно нейтральный
Истинно нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Они стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.
Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей части они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.
В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло

Нейтральный злой
Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Джеймс Сойер из сериала Lost. В игровой литературе его аналогом может считаться Артемис Энтрери.

Хаотичный нейтральный
Хаотичные нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Для них добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотичными нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Они могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.
Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса, — примеры хаотичных нейтральных персонажей. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья, а из персонажей D&D к таким относится Джарлаксл.

Хаотичный злой
Хаотичные злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) — гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.
Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотичных злых персонажей.

0

3

2. Характер

Чтобы персонаж получился живым, разносторонним необходимо проделать большую работу. Но как создать этот образ, этого своего персонажа?
Дело это индивидуальное, но есть и общие рекомендации.
Стандартный вариант, сделать что-то вроде анкеты, ответив на вопросы которой можно сделать необходимый «костяк» любого персонажа.
1. Как зовут твоего персонажа?
2. Какой характер твоего персонажа?
3. Что он любит и что – ненавидит? (цвет, еду, животных, погоду, воду, солнце, ….) Почему?
4. Кого он любит, а кого ненавидит? За что? И могут ли эти чувства измениться? (Это – уже как игрок. То есть, персонаж может быть искренне уверен, что “навсегда ненавижу” а игрок знать, что в определенных условиях может быть и не навсегда… Как игра (жизнь) повернется!)
5. О чем мечтает твой персонаж?
6. Что собираешься сделать в ближайшем будущем?
7. Что для него самое дорогое? Дороже жизни? Что для тебя является святым? Почему?
8. Каков стиль речи твоего персонажа? Любимые фразы, слова паразиты?
9. Привычки персонажа?

Это примерные вопросы, самые базовые, основные. Ответив на них, ты получишь так сказать «скелет» своего персонажа. Не стоит забывать, что это процесс творческий. Поэтому не стоит ограничиваться только теми вопросами, которые приведены выше.

3. Квента

Квента – биография персонажа. Его история.
Для того, чтобы написать отличную квенту, нужно взять на вооружение ответы на вопросы приведенные выше (взять характер своего персонажа) и ответить на вопросы приведеные ниже.
1. Как твое имя, как зовут тебя? (и ты знаешь, чем эти вопросы отличаются?) Назвали ли тебя родители (в честь кого?), назвался ли сам (тут важно знать обычаи своей страны). Как звали тебя в детстве? Как зовет тебя мама?
2. Кто твои родители? Из какого они рода? Где они сейчас? Чем знамениты?
3. Где ты родился? Где ты вырос? Любишь ли ты свои родные места? Часто ли ты там бываешь? Где ты еще был (знание географии тех мест)
4. Сколько тебе лет? Где и как ты прожил эти годы?
5. Кто ты? Чем живешь, чем зарабатываешь на жизнь, что умеешь делать?
6. Где ты живешь сейчас? Кто тебя окружает? Чем они занимаются? Как ты к этому относишься?
Это, как и в случае с характером (образом) персонажа, вопросы базовые. Тут стоит проявить фантазию и добавить еще что-нибудь от себя. Например несколько историй, которые бы показали черты характера твоего персонажа.

Несколько советов по составлению и написанию образа персонажа и его квенты.

Для начала стоит определиться с мировоззрением персонажа. Для того, чтобы в процессе игры не возникало таких ситуаций: ваш персонаж злобный маг, но он самоотверженно спасает детей из горящего дома, хотя ему это не приносит или не принесет никакой выгоды. Если вы четко определились с мировоззрением персонажа, то в процессе игры вам не придется долго думать над тем, как поступить в какой-либо ситуации. И в процессе игры, ваши поступки не будут противоречить сами себе.

Основываясь на выбранном мировоззрении, можно начать составлять характер. В описании каждого из видов мировоззрения уже заложены определенные черты характера. Ваше право добавлять или убирать их. Чтобы персонаж получился уникальным, можно придумать несколько особенностей, черт или поведение характерное только для него. Но не переборщите, поскольку везде нужна мера.

Когда мировоззрение персонажа выбрано, а характер составлен, можно со спокойной душой приступать к квенте. Почему лучше сначала заняться написанием характера, а не квенты? Процесс написания квенты очень творческий. И порой результат творчества получается слишком нереальным. Листочек, на котором написан характер вашего персонажа – это отправная точка, шпаргалка, парочка-выручалочка. Ведь квента это биография персонажа, в которой нужно максимально полно рассказать о нем. Обо всех привычках, страхах, желаниях и пр. И помните, что каждое действие персонажа должно быть обосновано чертами характера и мировоззрением, его страхи и желания – событиями из жизни.

После того, как вы проделали большую и утомительную, но такую приятную работу, советую не выкладывать результат творчества сразу на ознакомление всей публике. Немного подождите. Отвлекитесь. Потом возьмите все написанное в руки, вооружитесь кучей критики и цинизма, внимательно посмотрите все написанное. Ищите все несоответствия, несуразности и нелепости. Смело их переписывайте, чтобы все было более правдоподобным. Оцените свое творение со стороны. Подумайте, как будут воспринимать вашего персонажа другие игроки. Задайте вопрос себе, вам понравится такое отношение? Или захочется что-то изменить, чтобы выглядеть в глазах других по другому?

Когда со всей тщательностью проделали всю работу, то можете смело выводить его в свет. Не боясь, что вас закидают помидорами или отошлют вашу квенту в топ-10 «самых идиотских квент».

Стили речи или как говорить?

Если вы хорошо готовили своего персонажа, то он у вас обзавелся любимыми выражениями, сравнениями, ругательствами и так далее. Без этого дальнейшее бессмысленно: ходовые высказывания должны "слетать с языка" без долгих размышлений.
Теперь поговорим о стиле вашей речи. Вариантов тут множество, и я очень надеюсь, что вы не попытаетесь взять один из готовых и оставить его как есть. Я испытываю немалое искушение привести вам набор возможностей, но не хочется плодить шаблоны. Лучше расскажу, как не надо использовать стили...

"Высокий штиль". Стиль изложения со множеством высокопарных слов, архаизмов и т.п. Ни в коем случае не должен применяться в повседневной речи никем, но может быть применен для отдельной реплики, например — вызова на дуэль.
О часто посещаемых граблях этого рода можно написать отдельную статью. Я же просто процитирую классику: "Дитя мое, никогда не произноси слова только за то, что они красивые и длинные!"

"Куртуазный стиль". Речь изобилует сложными оборотами, страдательными залогами, себя и собеседника именуют в третьем лице. "Я имел честь сообщить Вам, что..." Превосходно — для придворного, но совершенно неуместно во всех остальных случаях...

"Гопнический стиль". Как ни странно, множество игроков убеждено, что все те, кому по штату говорить высокопарно не положено — солдаты, нищие, — могут и должны пользоваться языком современных гопников. Что тут можно сказать? Особенно неразумно применять этот жаргон к солдатам: взгляд на их работу за последние полсотни лет несколько изменился.
И умоляю вас: никогда не используйте так называемый "новорусский" жаргон. Из него уже давно не удается сделать даже приемлемого качества шутку. Смешно не будет. Будет стыдно за говорящего.

"Восточные сладости". Самые простые вещи в этом стиле описываются многоступенчатыми конструкциями: "Когда же родник твоей мудрости окропит влагой познания..." Элементы этого стиля могут присутствовать, к примеру, в речи египетского паши; но если он будет говорить так все время, недолго ему оставаться пашой!

"Первобытно-анекдотный стиль". Самый навязчивый и паразитный из всех. Сплошь и рядом применяется для отыгрыша представителей "не очень цивилизованных" персонажей. Характерные признаки: "киношно-грузинский" или "анекдотно-чукотский" акцент, "слушай, да?", "однако", глаголы в неопределенной форме или повелительном наклонении, притяжательные местоимения вместо личных ("моя про это не знать")...
Не уместен он нигде и никогда.

"Ученый стиль". Он только украшает игру, но в лексиконе ученого человека не должно быть современного канцеляризма. Кроме того, воздерживайтесь от деепричастий и отглагольных существительных: это элемент скорее современный. Меняйте привычный порядок слов, вставляйте побольше латыни и латинообразных слов (конечно, если игровой мир тому явно не противоречит).

"Функциональный стиль". Когда игрок берется за стиль, которым говорить не умеет, или просто не знает, как выразить в его рамках то или иное понятие, он быстро сбивается на простейшую речь, призванную кратко описать происходящее с минимумом стилистических красот. Неудивительно, что в целях ясности он немедленно переходит на игромеханические термины, то есть попросту осуществляет неигровое общение. То, что это зло, и так понятно. А чтобы избегать его, не беритесь за стиль, которым не владеете.

0


Вы здесь » Форум Легиона Fraternitas » Летопись Легиона » О квентах